行为树是过去的事 -

发布时间:2019-04-25 14:17
文 章
摘 要
介绍 对于沉浸式游戏玩法的需求以及与非玩家角色的智能交互,使人们更加关注游戏开发者在游戏中制作AI所使用的当前技术的缺点。行为树,游戏开发行业目前使用的主导技术,正在显示它的时代。它开始失败,因为游戏开发者需要更复杂的AI,它具有紧急行为和不完
介绍

对于沉浸式游戏玩法的需求以及与非玩家角色的智能交互,使人们更加关注游戏开发者在游戏中制作AI所使用的当前技术的缺点。行为树,游戏开发行业目前使用的主导技术,正在显示它的时代。它开始失败,因为游戏开发者需要更复杂的AI,它具有紧急行为和不完整信息下的现实决策。因此,已经用于游戏中一些最佳AI的优秀AI技术,如Utility AI,正在逐渐取代行为树,并引入更好,更先进的游戏AI的新时代。行为树是如何统治游戏AI世界的(以及它们为何会衰落)

大多数AI开发人员都知道有限状态机(F)非常适合简单的AI。通过简单地定义状态,并定义状态之间的转换条件,可以在无限15点开单职业传奇私服的决策循环中调用AI。即F将继续执行其当前状态,直到条件告诉它转换到另一个状态。


通过指定条件能够从任何状态转换到任何其他状态,使得为AI行为设计F变得非常容易。然而,事实证明这也是F方法的缺点。在专业游戏中,F可以很容易地拥有数百个状态,并且在这样的大小下,它们变得越来越难以调试。 Damian Isla在2005年的GDC演讲中详细介绍了Halo 2的AI。

具有多种行为的典型有限状态机配置。每个过渡(箭头)都有自己的条件列表。


为了缓解这些挑战,F已经发展为层次结构,使其更易于设计和调试。层次结构的概念扩展了管理许多状态的能力,轮回中变传奇补丁下载但没有消除随着规模和复杂的增长,F迟早会变得无法管理的问题。

典型的分层有限状态机,旨在通过将某些行为分为子状态来降低复杂。

最终,这种分层任务组织的想法导致了在树状结构中组织任务的想法,即行为树。这个想法是行为要么一次一个地执行,要么按顺序执行。决定以特定的滴答速率评估执行哪种行为,例如每秒一次。在每个tick处评估整个树,如果选择了另一个行为而不是上次调用的行为,则可以更改执行状态,否则行为将继续执行。通过这种方式,可以克服F的许多缺点,例如卡在一个状态并且有错误的状态变化。虚幻引擎有一个很好的行为树实现,可以作为游戏AI中行为树的参考。

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