请通知IGF-卢卡斯教皇的论文之路

发布时间:2019-05-13 14:59
文 章
摘 要
卢卡斯·波普(Lucas Pope)通过国际边境控制站进行了一系列平安无事的旅行,对冲压和纸张改组着迷。游戏设计师看到了一个令人着迷的机会:不是扮演普通小说的英雄间谍,走私者或颠覆者,如果你扮演者的角色怎么办? 论文,请 ,从这个简单的,甚至是反直觉的
卢卡斯·波普(Lucas Pope)通过国际边境控制站进行了一系列平安无事的旅行,对冲压和纸张改组着迷。游戏设计师看到了一个令人着迷的机会:不是扮演普通小说的英雄间谍,走私者或颠覆者,如果你扮演者的角色怎么办?

论文,请,从这个简单的,甚至是反直觉的概念中产生的游戏,在机械层面上是辉煌的 - 为了赚取足够的钱来支持他们挣扎的家庭,玩家需要像许多旅行者在一天之内就可以实现一个客观平衡的目标,即只接纳那些日益复杂的文件的人。名称,面孔,问题和失效日期都需要检查,并且随着游戏在特殊情况下添加特殊规则,它会变得非常令人抓狂。

我们继续向IGF系列采访被提名者,我们与教皇谈论论文,请,获得多项奖项提名 - 卓越设计类别,Nuovo类别和Seumas McNally大奖你制作游戏的背景是什么?我制作的第一款游戏是使用HyperCard在Mac Plus上制作的,这是最好的。从那里开始,我很快就开始制作小型C64产品。离开大学后,我在90年代后期和朋友们一起创办了一家游戏开发公司Ratloop。

在分道扬the之前,我们奋斗了几年。我最后在洛杉矶工作,首先是Realtime Associates的严肃游戏,然后是Naughty Dog的前两个 Uncharted 游戏。我总是觉得可以在较小的实验游戏上工作,这基本上就是我现在正在做的事情。你用什么开发工具制作论文,请论文,请< / i>是使用OpenFL在Haxe中编写的。我在Mac上工作,我的常用工具集是Photoshop,Audacity,Sublime Text,Illustrator和TexturePacker。 IDEA IntelliJ具有半个体面的Haxe支持,我主要用它来获得Flash构建中的语法突出显示和步进调试。我还在Haxe,Python,Javascript以及其他一些我忘记的工具集中制作了大量的自定义工具。你花了多少时间在游戏上工作?从第一个模型到8月的初始版本,它是大约9个月。从那以后我一直在不停地工作,所以我现在已经14个月了。你是怎么想出这个概念的?我一般都会注意日常生活中有趣的游戏创意,以及在某些时候,我做了足够的国际旅行,开始注意到检查员在检查你的文件时所做的严峻考验。我认为无论他们在做什么相关都可以变成一些有趣的游戏机制。声音和视觉设计真的有助于建立体验 - 它是黑暗和粗糙的外观,以及橡皮图章噪音的终极,或者是小小的砰砰声工作托盘上的钥匙和东西真的很1.76 极品 服务端有触感。你是如何创造这些音调元素的?很大一部分制作是由于我缺乏资源所决定的。例如,我知道我无法用音乐填满整个游戏。因此,我专注于在展位中正确混合环境声音和触发声音,使其感觉自然。

图形也是如此。低分辨率取决于我的局限,但结果是我可以非常快速地创建视觉效果,特别是动画。我选择了柔和的色彩并剥离了许多细节,试图表达凄凉的情绪并减少无关的视觉混乱。多少经验是脚本与程序的?这似乎是一个具有挑战的平衡点。游戏的日常流程,每天都有2到3个,都是脚本化的。大多数是根据当天的规则在程序上生成的。提起脚本遭遇非常有趣;困难的部分是安排一切来进行游戏30天没有太多的干点或不必要的混乱。苏联集团的感觉真的很令人回味,并且可以在游戏中认识到我们自己的国际旅行和社会焦虑的体验,但是与此同时,没有任何感觉被“从头条新闻中扯下来”。是什么让你决定这个虚构世界的特征?Arstotzka和周边地区的世界随着游戏的要求而增长。我在开始时唯一知道的是,有两个接壤国家(Arstotzka和Kolechia)关系紧张。其他所有内容都是在我去的时候编写的,通常是为了介绍一个新机制或解释角色的动机。

这是保持e的地方卢卡斯·波普(Lucas Pope)通过国际边境控制站进行了一系列平安无事的旅行,对冲压和纸张改组着迷。游戏设计师看到了一个令人着迷的机会:不是扮演普通小说的英雄间谍,走私者或颠覆者,如果你扮演者的角色怎么办?

论文,请,从这个简单的,甚至是反直觉的概念中产生的游戏,在机械层面上是辉煌的 - 为了赚取足够的钱来支持他们挣扎的家庭,玩家需要像许多旅行者在一天之内就可以实现一个客观平衡的目标,即只接纳那些日益复杂的文件的人。名称,面孔,问题和失效日期都需要检查,并且随着游戏在特殊情况下添加特殊规则,它会变得非常令人抓狂。

我们继续向IGF系列采访被提名者,我们与教皇谈论论文,请,获得多项奖项提名 - 卓越设计类别,Nuovo类别和Seumas McNally大奖你制作游戏的背景是什么?我制作的第一款游戏是使用HyperCard在Mac Plus上制作的,这是最好的。从那里开始,我很快就开始制作小型C64产品。离开大学后,我在90年代后期和朋友们一起创办了一家游戏开发公司Ratloop。

在分道扬the之前,我们奋斗了几年。我最后在洛杉矶工作,首先是Realtime Associates的严肃游戏,然后是Naughty Dog新开超变传奇私服万倍击版的前两个 Uncharted 游戏。我总是觉得可以在较小的实验游戏上工作,这基本上就是我现在正在做的事情。你用什么开发工具制作论文,请论文,请< / i>是使用OpenFL在Haxe中编写的。我在Mac上工作,我的常用工具集是Photoshop,Audacity,Sublime Text,Illustrator和TexturePacker。 IDEA IntelliJ具有半个体面的Haxe支持,我主要用它来获得Flash构建中的语法突出显示和步进调试。我还在Haxe,Python,Javascript以及其他一些我忘记的工具集中制作了大量的自定义工具。你花了多少时间在游戏上工作?从第一个模型到8月的初始版本,它是大约9个月。从那以后我一直在不停地工作,所以我现在已经14个月了。你是怎么想出这个概念的?我一般都会注意日常生活中有趣的游戏创意,以及在某些时候,我做了足够的国际旅行,开始注意到检查员在检查你的文件时所做的严峻考验。我认为无论他们在做什么相关都可以变成一些有趣的游戏机制。声音和视觉设计真的有助于建立体验 - 它是黑暗和粗糙的外观,以及橡皮图章噪音的终极,或者是小小的砰砰声工作托盘上的钥匙和东西真的很有触感。你是如何创造这些音调元素的?很大一部分制作是由于我缺乏资源所决定的。例如,我知道我无法用音乐填满整个游戏。因此,我专注于在展位中正确混合环境声音和触发声音,使其感觉自然。

图形也是如此。低分辨率取决于我的局限,但结果是我可以非常快速地创建视觉效果,特别是动画。我选择了柔和的色彩并剥离了许多细节,试图表达凄凉的情绪并减少无关的视觉混乱。多少经验是脚本与程序的?这似乎是一个具有挑战的平衡点。游戏的日常流程,每天都有2到3个,都是脚本化的。大多数是根据当天的规则在程序上生成的。提起脚本遭遇非常有趣;困难的部分是安排一切来进行游戏30天没有太多的干点或不必要的混乱。苏联集团的感觉真的很令人回味,并且可以在游戏中认识到我们自己的国际旅行和社会焦虑的体验,但是与此同时,没有任何感觉被“从头条新闻中扯下来”。是什么让你决定这个虚构世界的特征?Arstotzka和周边地区的世界随着游戏的要求而增长。我在开始时唯一知道的是,有两个接壤国家(Arstotzka和Kolechia)关系紧张。其他所有内容都是在我去的时候编写的,通常是为了介绍一个新机制或解释角色的动机。

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